Sfide e opportunità del gaming per la diffusione delle competenze digitali
Pubblicato il position paper con le linee guida per policy maker ed educatori elaborate dal gruppo di lavoro costituito nell’ambito di Repubblica Digitale
Il documento “Sfide e opportunità del gaming per la diffusione delle competenze digitali” affronta il tema con l’obiettivo di fornire indicazioni utili a costruire una cultura dei videogiochi e diffondere consapevolezza sulle sfide e le opportunità del potente fenomeno.
Il contesto
Il testo è stato prodotto da un gruppo di lavoro dedicato, costituito nell’ambito del programma “Repubblica Digitale” e coordinato dal Dipartimento per la trasformazione digitale insieme a Telefono Azzurro Onlus.
Le riflessioni emerse in occasione dell’edizione 2022 del “Safer Internet Day” sono state lo spunto per approfondire la tematica e agire per diffondere una maggiore conoscenza e consapevolezza delle opportunità e delle sfide legate ad un fenomeno che trascende la dimensione dell’intrattenimento, la cui diffusione è sempre maggiore tra la popolazione italiana. L’ultimo rapporto annuale pubblicato da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) mostra infatti come siano 14,2 milioni i cittadini italiani tra i 6 e i 64 anni che utilizzano videogiochi (pari al 32,2% della popolazione) con un mercato che si attesta intorno ai 2,200 milioni di euro. La risoluzione approvata dal Parlamento europeo lo scorso novembre riconosce il settore dei videogiochi come parte fondamentale dell’industria creativa e digitale dell’Unione Europea.
I videogiochi diventano strumenti sempre più coinvolgenti e articolati, che portano alla nascita di nuove opportunità per lo sviluppo di competenze digitali, professionali e sociali. Si pensi, ad esempio, all’utilizzo dei videogiochi per la didattica, al contributo per l’orientamento verso le carriere STEM o allo sviluppo delle soft skills più richieste nel mondo del lavoro. La complessità delle componenti online e di interazione sociale, parti sempre più fondamentali dell’esperienza di gioco, portano tuttavia a nuove sfide da affrontare in termini di tutela della sicurezza delle fasce più giovani della popolazione, soprattutto legate ai contenuti, ai tempi di utilizzo, alle interazioni sociali e agli acquisti in-game (in particolare loot box).
Gli obiettivi del progetto
Obiettivo del gruppo di lavoro è contribuire alla costruzione di una cultura dei videogiochi, costituendo uno spazio di confronto e condivisione di risorse, conoscenze ed esperienze con il fine di co-progettare e co-programmare iniziative innovative che possano contribuire a promuovere la consapevolezza sul medium e sui diversi strumenti a disposizione. In questo modo sarà possibile porre basi più solide per la tutela dei videogiocatori, abbattendo stereotipi e paure, con uno sguardo attento all’evoluzione del fenomeno in linea con i nuovi trend tecnologici e sociali. Il principale elemento di valore aggiunto dell’iniziativa è infatti rappresentato dall’eterogeneità e dalla complementarietà delle competenze del gruppo di lavoro, che vede la partecipazione delle istituzioni centrali coinvolte sul tema (Ministero della Cultura, Ministero delle Imprese e del Made in Italy, Ministero dell’Istruzione e del Merito e Polizia di Stato), delle aziende del settore rappresentate da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) e delle diverse organizzazioni provenienti dal mondo dell’impresa, della ricerca e dal terzo settore, membri della Coalizione Nazionale di Repubblica Digitale.
La struttura del documento
La prima tappa del percorso del gruppo ha visto l’elaborazione di un documento che rappresenta la sintesi delle condivisioni dei partecipanti al gruppo, presentando i seguenti contenuti:
- Analisi di contesto - partendo da una definizione di “videogioco” che consente di definire un framework di riferimento per il gruppo di lavoro, il documento riporta i principali dati sul settore e l’inquadramento giuridico, sia a livello nazionale che comunitario, offrendo inoltre una panoramica delle misure e degli strumenti a disposizione per la tutela dei giocatori.
- Indicazioni per lo sviluppo di policy e azioni di sistema - raccomandazioni utili alla definizione di azioni di sistema che, coinvolgendo sinergicamente tutti gli attori istituzionali e non solo, contribuiscono alla promozione del settore ma, allo stesso tempo, alla tutela dei giocatori attraverso la diffusione di una maggiore consapevolezza del fenomeno.
- Raccomandazioni per gli educatori - suggerimenti e raccomandazioni che il gruppo di lavoro ha elaborato con il fine di sensibilizzare tutti gli attori coinvolti nell’educazione dei più giovani rispetto ai rischi e alle opportunità dei videogiochi.
- Messaggi chiave - esempi di messaggi chiave elaborati dal gruppo di lavoro, rivolti ai giovani giocatori, sia pre-adolescenti che adolescenti, e ai loro genitori.
- Glossario - data la specificità del linguaggio utilizzato nel settore, il documento offre un glossario contenente il significato della terminologia tecnica utilizzata.
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